http://www.ausgamers.com/news/read/3093969
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1108/03/news025.html
動画の説明見る限り、点群ベースのジオメトリ処理のようだけど、わりかし詳細不明。
21兆ポリゴン相当の処理を20FPSで出せるといってるけど、コメントにもあるようにそれだけの3次元座標情報を一度に持っておけるわけないから、何らかのLOD処理をして画面のZ方向に深いヤツは間引いたデータで処理、とかしてるんだろうとは思う。
そもそも元データとしても現実的な頂点数で持ってて、何らかの方法でレンダリング前に補完してるのかな? DirectX11 のテッセレーションステージみたいな。
あと多分、刈り込み処理や動的補完処理以外にも、きっとシーンに応じて膨大な頂点情報をストリーミングする技術、あるいはストリーミングするのに適した画期的なデータ構造を持っているんじゃないかとも思います。
あとはレンダリングが謎だけど、サンプル動画ではどうも1光源かつディフューズだけみたいな感じで、ハイライトとか全然入らないし半透明描画もないしシャドウも落ちてないっぽいから、レンダリングはまだ研究中か、システム的な制限なのかもしれない。
点をレンダリングするときに、点の座標を中心としてレンダリング解像度の1ピクセルに相当するような球を想定してフォワードレイトレース的なアプローチで描画色を求めれば、ジオメトリがどれだけ重かろうがレンダリング負荷はそれほど重くはならなさそう。(そのためにもシェーディング方程式を簡単なのにしている?)
でもそれって最近はやりのディファードシェーディングと同じ方向性のような。
そして Unlimited Detail の要がもし「超重いジオメトリをすげえ動的LODテクノロジでリアルタイムに動くレベルに落とし込む」という技術だとしたら、「軽いジオメトリを実行時の動的な再分割処理でリアルタイムにリッチ化する」というテッセレーションステージと、結局は同じような結果に行き着くのではないかなとか思ったけど、素人なのでよく分かりません。
とりあえず面白そうではあるので、vaporware ではないことを祈ります。